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よい開発チームの特徴は「難しいけど面白い」を全員で実感=リズ・瀧澤正和氏<開発現場インサイト>

株式会社リズの瀧澤正和氏。柔和な笑顔が印象的な人物。

現在はゲームづくりの第一線で活躍していても、仕事について「自分はダメだ」と悩んだ経験を持つ人は珍しくないようだ。 リズの制作部ディレクターである瀧澤正和氏も、そんなひとりだ。ゲームづくりに携わるようになった当初、「自分の能力 ではプログラマーとしてやっていけない」と苦しんだ。瀧澤氏が違ったのはその次だ。大胆にも上司に「デザイナーをやってみたい」と申し出た。その決断が、仕事人として実を結ぶことにつながった。瀧澤氏の発想は常に前向きだ。仕事に辛さ はつきものと割り切って、それでも「楽しいことは数えきれない」と断言する。現在は開発チームを率いる立場として、チ ーム全員に「仕事は難しいけど面白い」と実感してもらうことを心掛けている。

—自分自身の考えがきちんとあって、その上で自分の考えに固執しすぎないというバランス感のある人が、この業界に向いていると思います—


—瀧澤様は、ゲーム業界一筋ということなのですか。

瀧澤:いや、私は専門学校でプログラミングを勉強したのですが、卒業後は大手電機メーカーの系列会社に就職して、工場機械用コンピューターのプログラムを作っていました。

ゲームには関係のない職場でした。それに、コンシューマー向けの製品でもなく、いわゆるB2Bの仕事でした。

卒業した専門学校は、情報処理系のプログラミングを教える学校でした。当時はゲーム業界に特化した学校​はほとんどありませんでした。
一緒に卒業した同級生も、ゲーム業界に進んだ人はいないと思います。

—その時代、ゲームのファンではあったのですか。

​ 瀧澤:はい。コンピューターゲームとの出会いは小学生の時でした、ファミコンが発売される前の時代から、ゲーム&ウォッチなどで友だちと遊んでいました。ファミコンが出てきて友だちの家でスーパーマリオをやらせてもらった時には、感動しました。本当に大きな衝撃でした。

—何に、そこまで感動したのですか。

瀧澤:今となってはあまりにも当たり前すぎて説明しづらいのですが、きれいな絵があったこと以外にも、コントローラーを使って、自分の思い通りにキャラクターを動かせることに、実に新鮮な驚きを感じたのです。

ボタンを押せば、ジャンプする。コントローラーを右に押したら、キャラクターが右に進む。当時はコンピューターゲームそのものがまだ目新しかったこともあります。ただ、遊ぶ側の「こう動いてほしいな」という意図通りにダイレクトに反応してくれることは、子ども心に本当に大きな衝撃でした。

—それから後も、ゲームのファンではありつづけたわけですね。

​ 瀧澤:中学、高校、専門学校時代も、その時その時に出たゲームで遊んでいました。漫画やアニメも好きでした。ファンとしてのレベルではありますが、ゲームの進化はずっとキャッチアップしていました。働くようになっても、時間があるときにはゲームを楽しんでいましたね。

—プログラマーとして安定した生活をされていたわけですが、なぜ、ゲーム業界に移ろうと考えたのでしょう。

瀧澤:直接のきっかけは、友達が、「瀧澤君は興味あるかも」と言って、セガの人材募集を掲載している就職情報誌を見せてくれたことです。セガは当時、セガサターンを発売するということで、人を集めていたそうです。

それまでゲーム業界で仕事をしたいと望んでいたわけでもなく、ゲームの仕事をしたいと周囲に言っていたわけでもないのですが、セガの募集を知って応募してみる気になったのです。

その当時は何とも思っていなかったのですが、今にして思えば実に怖いもの知らずでした。

ただ、改めて思い起こしてみれば、子どものころにスーパーマリオで衝撃を受けたことなどで、心の奥底にゲーム関連の仕事をしたいという気持ちがあったのかもしれません。自分自身で気づいていたわけではありませんが、そういう潜在意識があったから、セガに応募したのだと思います。

—セガでは、どのような仕事をされたのですか。

瀧澤:セガにはプログラマーとして入社したのですが、1カ月ぐらいで「自分の技術では無理だ」と思いました。

ちょうどゲームの発売直前で先輩方も本当に忙しい時期でした。入社したばかりで「修羅場」を目にすることになったわけです。どの人も忙しすぎて、新人の面倒を見ている暇などありませんでした。結果として放置されてしまったのですね。皆が忙しくしているのに、自分にやれることはない。これはつらかったです。

プログラマーとしての自信をすっかり無くしてしまいました。私は趣味としてイラストや絵を描いていたので、当時の上司に「デザインにも興味があります。やってみたいと思います」と申し出たのです。

これまた、怖いもの知らずの申し出でした。が、上司は寛容でした。後になりクリエーターとして名を成す人なのですが、「やりたいんだったら、やってみれば。ダメだったらプログラマーに戻すから」と言ってくれました。

そこで、デザイナーとして別のチームに所属することになりました。新しい上司はデザイナー出身で、初めてひとつのチームのディレクターになった人でした。最初の上司は申し送りの時に、私について「絵のことを教えてほしい」と言ってくださったそうです。

実は、その時に新しく所属することになったチームのディレクターが、私が現在勤めているリズの創業者です(磯野貴志氏)。本当に、よいご縁に恵まれたと感謝しています。

新しいチームに移ってからは、仕事を覚えるのが楽しくなりました。1年ぐらいかけて1タイトルをつくることになって、仕事はしんどかったはずですが、とにかく楽しく働きました。

—瀧澤様はセガからリズに移られたわけですか。

​ 瀧澤:セガから直接、リズに移ったわけではありません。その間に、他の会社でも仕事をしました。セガに在籍したのは3年間と比較的短かったのですが、私の職業人生の中でも、密度が特に濃かった時代だと思っています。

—リズという会社について、さらに瀧澤様の現在のお仕事について教えてください。

瀧澤:会社設立は1998年ですから、来年(2018年)に20周年を迎えることになります。

磯野や私はセガ在籍中に、ゲームセンター用のゲームを担当するセクションにいました。ゲームセンター用のゲームの場合、手掛けるゲームごとにハードウェアが違うという特徴があります。ですから、新しいゲームを手掛ける場合、ツールも改めて開発せねばならない場合が出てきます。

リズは既存の家庭向けゲーム機用の作品の仕事をしていますが、セガ時代からの開発に対する文化がありまして、今まで触ったことのない技術やハードの相談を受けても柔軟に対応できる能力のある会社だと自負しています。

私はチームのディレクターとしてスケジュール管理のマネージメントをしています。社外と協力して進める作業も多いので、そのための折衝もします。

—これまでの仕事で、どんなことが楽しかったですか。

株式会社リズ 制作部 ディレクター  瀧澤 正和(たきざわ まさかず)氏。

瀧澤:ゲームの仕事をしていて、楽しいことはいっぱいありましたね。例を挙げるのに困ってしまうほどです。

仕事を始めた時期には、自分の作ったもの、描いたものが画面に出て動くのを見るだけで、単純に嬉しかったですね。

今は仕事上の役割が変化したので、そういうキラキラした喜びからは遠ざかりました。私はチームの皆がそれぞれの仕事に専念できるよう、環境を整えるわけです。

絵を描いたりプログラムを作っている人は、どうしても自分の担当している細かい部分に神経が集中します。ですから、納期やクオリティーなどを俯瞰する人が必要なわけです。皆が細かいことに集中できるよう環境を作りつつ、全体の調整をしていくのが私の仕事です。

ゲームが世に出れば、自分が携わって工程管理などをしっかりやったからこそ、このゲームが完成したと改めて実感します。しみじみとした達成感を得ることができるというわけです。

—逆に、苦しかったことはありますか。

瀧澤:私は苦しかったことを忘れてしまうのですよ。本当は、楽しいことは全体の中では少しだけで、苦しいことは挙げたらきりがない、となるはずなのですが。

そうですねえ。今の立場としては、「こうあるべき」「こうしたほうがよい」と思うことを実現できない場合があるということでしょうか。「あなたが言うことは正論かもしれないが、それではダメ」と言われることがあります。

一時は、「正しいのになぜできない」と、どうしてよいのかわからず、ずいぶん悩みました。

ただ、しばらく経験を積んで、「自分の考えが間違っているわけではないが、置かれている立場が違うだけで相手の言い分も間違ってはいない」と思えるようになってきました。自分の主張だけにとらわれるのではなく、相手の言い分も「それはそれ」と冷静に検討しなおして、必要に応じて落としどころを探れるようになりました。

つらさが全くなくなったわけではありませんが、ずいぶん楽になりました。

—先ほど、工程管理とおっしゃいましたが、やはり重要なプロセスですよね。

瀧澤:私は自分自身の立場上、特に強く思うのかもしれませんが、やはり非常に重要だと思います。

コンピュータゲームは娯楽品であると同時に、ソフトウェアとしての工業製品でもあります。ただ、例えば銀行用のプログラムなどその他のソフトウェア商品と比べて、制作する人が勘違いしやすいのではと感じているのです。

ゲームに娯楽性や芸術性はつきものです。それが影響して、うっかりしていると「よい物ができればそれでOK」という空気が漂いやすいように思えるのです。

実際に、「遅れてもよいだろう」などと言う人はひとりもいません。しかし、どこかにそういう気分が発生しかねないように感じます。意識のどこかに潜在的にそう思ってしまう空気がある、あるいは甘えが発生しやすいと言えるのかもしれません。

ですから、「よいものを作り出すのは当然として、納期をきっちり守ることも必要」と目に見える形で提示せねばなりません。つまり工程管理が必要なわけです。

工程管理の重要性が増している背景には、制作に携わる人数が増加しつつあるという事情もあります。2人や3人で作っているのならまだよいのですが、現在はゲームづくりに50人も100人もが関わることが珍しくありません。ですから、工程管理のツールも必要になっています。

工程全体の一部が遅れると大変なことになります。まして、自社内部だけでなく協力会社などと組んで大きなゲームをつくるケースが増えています。一部の遅れがプロジェクト全体に波及したら、他の会社にも迷惑をかけ信頼を裏切ることになりかねないのです。

—お立場上、工程管理の問題で部下にガンガン言わねばならないこともあると思いますが、理解されているとお思いですか。

瀧澤:きちんと理解してもらえるかどうかは、言い方も関係すると思います。私自身は、高飛車にガミガミ言わないようにしています。理由をちゃんと説明して、納得してもらうことが大切です。

ですから私自身としては、状況や理由をいつもきちんと説明できる状態でなければならないわけです。

それでも、相手とぶつかることはあります。でも、相当に低減できていると思います。場合によってはいろいろと条件を示しながら、相手の言い分を可能なかぎり受け入れるようにしています。

—ゲームづくりに合う人と合わない人がいると思います。どんな人が合うのでしょうか。

瀧澤:素直な人は合うと思います。逆に、「こうあるべき」のスタンスが強すぎる人はやりづらいと言えます。

自分の考えに固執する人に対しては、それを切り崩すのにひと手間かかりますから。ドライな言い方ですが、工数管理としては1つ作業が増えてしまうことになります。素直に聞き入れてもらえれば、スタート時点で1工程減ることになります。

ただ、「こうあるべき」との考え方を全く持っていない人も困ります。理念や理想を持っていないのは問題です。自分自身の考えがきちんとあって、その上で自分の考えに固執しすぎないというバランス感のある人が、この業界に向いていると思います。

—御社も事業拡大に伴い、新たな人員が必要になると思いますが、どんな人を採用したいですか。

瀧澤:募集をして面接をしたり、募集に向けて社内で話し合う際にはよく、「やさしい子」という言い方をします。社内だけで通用する表現かもしれませんが、よく気がつく人、求められていることに気づく人、それを素直に実行する人というニュアンスと説明すればよいでしょうか。

必ずしも、そういう人だけを採用するわけではありませんし、それぞれの会社で社風も違うでしょう。どの会社も完璧ではありませんから、合う合わないについてはさまざまでしょうが、弊社の場合には「やさしい子」を採用する場合が多いと言えます。

—チームを率いる立場になって、それまで以上に見えてきたことはありますか。

瀧澤:チームというのは、いろいろな人たちの集まりです。人それぞれに思惑があります。やりたいこと、やりたくないことは、人によって違います。人としての多様性を、より強く感じるようになりました。

人としての多様性を許容した上で、ゲームを作り上げようという共通の目標を全員で目指すことが必要です。

ゲームを作るのは難しい仕事です。でも面白さを感じる。私の経験では、全員が「難しいけど面白い」と実感している時には、よいチームが形成されているとみなしてよいと思います。

—仕事を面白いと思うことは、それほど大切なのですね。

瀧澤:チームや会社によってポリシーは違うでしょうし、私の考えが絶対と思っているわけではありませんが、私自身が持つチームについては、全員が面白さを感じるように持っていくよう、努めています。

仕事である以上、しんどいことは多い。それが現実です。だったら、それを乗り越える原動力が必要でしょう。つらい仕事をこなしているとだけ感じていたのでは、続きません。

つらい局面にあっても、「これを乗り越えたら楽しい」と、自分自身も感じるし、チームの皆もそう思えるように努力しています。

—ユーザーの反応は気になりますか。厳しい意見が寄せられてつらいと思うことはありますか。

瀧澤:ユーザーの反応は気になります。大昔はゲームソフトについているアンケートはがきが戻ってきて、その時に初めて反応を知ることができました。嬉しくはありますが、ピンとこないという状況もありました。

今は、インターネットなどを通じてダイレクトに伝わってくるのでユーザーの反応が以前以上に気になるようになりました。

厳しいご意見で落ち込むこともあります。でも、そんな時でも自分がゲームをする側、消費者だったら、どう思うかと考えるようになりました。

自分自身、ゲームをしていて、この作品はつまらないと思うことはあります。自分が手掛けたゲームを酷評されても、その人はそう感じたのだと、真摯に受け止められるようになりました。また、真摯に受け止めた方が、精神的な落ち込みは多少なりとも軽減できるようです。

—これから、どんな仕事をされたいですか。

瀧澤:具体的に「これ」ということは思い浮かびませんねえ。ただ、これから先も多くの人に新鮮な楽しさを提供していきたいと願っています。しんどいことも多いと思います。でも、ゲームを世に送り出す過程で、自分も仕事として楽しみながら、経験を積み重ねていきたいと思います。

新しいことを手掛け、さまざまな刺激やわくわく感を、今後も楽しんでいきたいと思います。

株式会社リズ
制作部 ディレクター 瀧澤 正和(たきがわ まさかず)
1995年に株式会社セガ・エンタープライゼスに入社。その後2005年に株式会社リズへ入社し、現在へいたる。ゲームのグラフィックデザインやプロジェクトマネージメント等制作から管理まで幅広い役割をこなす。主に携わった作品として『バーチャコップ』(1995年)や『悠久の車輪 ~Eternal Wheel~』(2008年)などがある。また、ゲーム以外にもWeb仮想空間サービス「バナフェス!タウン」(2011年)においては開発進行管理、Webラジオ 制作、KPI集計および解析と、運営業務各種を担当。2016年には日本科学未来館常設展示「未来逆算思考」 展示のソフトウェア進行管理を務めた。

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